Marvin Redfield, le garde du corps
Survivant exclusif #5
Son histoire
« Fais-moi confiance et tu vivras. »
La mère de Marvin Redfield disait toujours que son fils était né sous une bonne étoile, qu’il était promis à une destinée exceptionnelle. Et elle avait raison : le petit garçon était doté d’une chance incroyable. Marvin n’avait pourtant rien demandé. Tout ce qu’il voulait, c’était qu’on lui fiche la paix. La vie de Marvin bascula le jour où sa famille fut emportée dans une effroyable accident. Le garçon fut extrait des décombres sans une égratignure mais il était désormais orphelin.
Les années passèrent et Marvin devint garde du corps. Comme pour conjurer le passé, il mit sa chance au service de la protection de son prochain. Quand l’apocalypse zombie est arrivée, Marvin n’a pas eu peur pour lui-même, car il savait qu’il allait survivre, mais pour ses amis.
Aujourd’hui, il parcourt la ville en essayant de sauver un maximum d’individus. Sa chance légendaire ne l’a pas quitté et lui confère une aura d’ange de la rédemption : certains lui adressent des prières et le supplient de retrouver leurs proches, emportés dans le tourbillon de mort. Marvin, lui, garde la tête froide : pas question de devenir un messie.
Son souhait le plus cher n’a pas changé depuis son enfance : tout ce qu’il veut, c’est qu’on lui fiche la paix.
Ses Compétences
- Destinée
- Chef-né
- +1 Action
- +1 Action de Combat gratuite
- Chanceux
- +1 au résultat du dé : Combat
- Provocation
Son style de jeu
• Il n’y a jamais de mauvaise surprise avec Marvin Redfield. Destinée, sa Compétence de départ, lui permet de Fouiller sans craindre l’apparition inopportune d’un zombie. Equipé d’une lampe-torche, il devient celui qui fournit rapidement du matériel de qualité à toute l’équipe. Dans ce cas, tout le monde a intérêt à rester au plus près de ce garde du corps ! C’est au Niveau Orange que le joueur oriente définitivement le gameplay de Marvin : avec la Compétence Provocation, il devient un contrôleur très efficace et oriente les marées de zombies au bénéfice de l’équipe. Chanceux, il devient un bon combattant capable de manier des armes réclamant un peu de chance (canon scié, pistolet-mitrailleur, tronçonneuse) avec une efficacité accrue. Le choix de Compétence du Niveau Rouge s’effectue en fonction des situations. En groupe étendu, Chef-né accroît les chances de survie d’un Survivant ami en lui permettant de se sortir d’un mauvais pas. L’Action de Combat gratuite ou le bonus au résultat du dé achève de faire de lui un combattant de qualité, en fonction de son arsenal de fin de partie.
• Les premiers tours de jeu de Marvin Redfield sont surtout consacrés à la Fouille. Il trouve ainsi de bons équipements pour ses alliés comme pour lui-même. Par la suite, la Compétence Destinée est surtout indiquée pour les missions où une Fouille intense est requise (trouver de la nourriture, faire un cocktail Molotov, etc.) Comme indiqué précédemment, le choix de Compétence au Niveau Orange a une grande influence sur les capacités de Marvin. Mieux vaut privilégier Chanceux en petit groupe ou dans un groupe expérimenté, et tirer le meilleur parti des armes difficiles à employer. Dans un grand groupe ou dans un groupe peu habitué à la gestion du bruit, la Compétence Provocation fait réellement une différence. Quel que soit son Niveau de Danger, Marvin peut vraiment être un Survivant altruiste tout en tirant son épingle du jeu. Ce dernier point dépend essentiellement des armes dont il dispose dans son inventaire.
• Marvin Redfield est le pilier d’une équipe soudée, où sa chance légendaire fait de lui un allié inestimable. Lui confier une lampe-torche est un bon geste de base pour tirer le meilleur parti de sa Destinée. Par la suite, une équipe avisée prendra soin de lui laisser une tronçonneuse et/ou une paire de pistolets-mitrailleurs : s’il y en a un qui peut les utiliser à leur plein potentiel, c’est bien lui. La seule faiblesse de Marvin est sa progression en expérience, moins rapide que d’autres Survivants spécialistes du combat. Le temps que passe Marvin à fouiller et à distribuer le matériel n’est pas employé à engranger une expérience précieuse ! Dans ce cas, la courtoisie exige de lui laisser prendre les objectifs et de se servir des cocktails Molotov pour rattraper d’un seul coup l’éventuel retard qu’il aurait pu accumuler.










