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Comment naissent les héros ? Les six Survivants sont nés en même temps que Zombicide et ont grandi en même temps que lui.

Ca ne va pas finir comme tu le crois

Comme de nombreux éléments de Zombicide, nous nous sommes inspirés des stéréotypes des films d’action et de zombies. L’idée était d’y insuffler un petit « truc » en plus, quelque chose de décalé et de rafraîchissant.
Nous nous sommes donc réunis pour établir une liste de personnages typiques. Au départ, les Survivants n’avaient pas de noms, que des archétypes : la goth, la serveuse, le policier, la racaille, le commercial (qui devint par la suite le gratte-papier) et le geek (qui devint le « dingue »). Tous ces personnages ont, d’une manière ou d’une autre, marqué la culture pulp du cinéma d’action.

A chacun son héros !

Le principe de base était simple : issus du commun des mortels, les Survivants devaient devenir des héros au cours de la partie pour faire face à un nombre de zombies de plus en plus élevé.
Ainsi fut développée, pour chaque Survivant, une liste de premières Compétences acquises au fil du zombicide. Les effets de jeu reflétaient les différentes « carrières » que nous envisagions pour chaque archétype… et nous voulions vous laisser le choix final !
Les tests successifs ont révélé que le choix n’est pas seulement dicté par le goût de chacun (« et si j’en faisais un sniper, ou un chef de groupe ? »), mais aussi par les circonstances (« vu la situation, mieux vaut prendre une action de combat supplémentaire… ») et les objectifs de chaque mission (parfois, mieux vaut chercher de la nourriture plus vite). Les arborescences furent affinées au cours des tests, jusqu’à ce que chacun d’entre nous soit satisfait de jouer n’importe quel Survivant doté de n’importe quelle combinaison de Compétences. Il nous est arrivé de jouer la même mission quatre fois de suite sans jamais nous lasser, ni éprouver une sensation de déjà-vu. Les choix offerts par l’arborescence des Compétences démultiplient la durée de vie de Zombicide !

Compétence de départ

Au-delà des choix de progression qui s’offrent à lui, chaque Survivant possède sa propre personnalité. C’est fondamental pour l’immersion.
Cette personnalité est bien sûr déterminée par les chouettes dessins du jeu mais aussi par la Compétence de départ de chaque Survivant. Si Ned dispose d’une Action de Fouille gratuite, c’est qu’il cherche frénétiquement la clé perdue de son bunker ! Il se sent enfermé dehors et ça le rend dingue.
La Compétence initiale définit le rôle du Survivant dans le groupe et, par extension, introduit de réelles interactions entre les joueurs.

En voici la liste !

  • Amy: +1 Action de Déplacement gratuite
  • Doug: Les deux font la paire
  • Josh: Insaisissable
  • Ned: +1 Action de Fouille gratuite
  • Phil: Possède un pistolet
  • Wanda: 2 Zones par Action de Déplacement

Comptez-vous !

Prévus pour être huit au lancement du projet, l’effectif des Survivants a été réduit à six. Sans doute retrouverez-vous les deux derniers, la pom-pom girl et le capitaine d’équipe de foot, dans le futur !
D’après vous, quelles Compétences de base leur avions-nous données ?

Jouer aux héros

Chaque survivant est unique et personnalisable.

  • Les six survivants s’inspirent du commun des mortels et deviennent pratiquement des demi-dieux au fil de leur progression à travers les Niveaux de danger.
  • Chaque survivant débute avec une compétence spéciale, puis progresse à travers une arborescence de nouvelles compétences à chaque Niveau de danger. Selon votre stratégie, un survivant donné peut emprunter des arborescences différentes au fil des scénarios et ainsi avoir un gameplay différent.

 

sic-doug

Zombicide est un jeu d’action. Chaque survivant commence son tour avec trois actions à choisir parmi les suivantes (une même action peut être choisie plusieurs fois au cours du même tour).

  • Se déplacer d’une zone à une autre
  • Ouvrir une porte (un équipement permettant de défoncer une porte est requis)
  • Combattre les zombies au corps-à-corps ou à distance (peut faire du bruit)
  • Chercher des Equipements (piochez une carte Equipement)
  • Faire du bruit
  • Monter ou descendre de voiture.
  • Etc.

Chaque survivant peut gagner des actions supplémentaires avec les Niveaux de danger. Ces actions supplémentaires sont libres ou réservées à des actions spécifiques.

L’Equipement. Les survivants peuvent ramasser du matos vraiment cool en cherchant à l’intérieur des bâtiments ou dans les carcasses des voitures. On peut trouver :

  • Des armes de corps-à-corps ou à distance comme, par exemple, des revolvers, des fusils à pompe, des carabines, des pistolets-mitrailleurs, des haches, des machettes, des katanas, des tronçonneuses, etc.
  • Notez que quelques armes peuvent être utilisées par paire (« dual », dans le jeu). Si toutes deux sont prises en main, elles peuvent simultanément être employées avec la même action. On SAIT d’avance que vous ADOREREZ utiliser les Uzis et les machettes par paires.
  • Du matos en plus comme le masque de hockey (ignore une Blessure), la lunette (+carabine = fusil de sniper), des munitions en rab (relances), des bouteilles et de l’essence (coktail Molotov), etc.
  • De la nourriture. C’est parfois un objectif de mission.
  • Certaines cartes Equipement sont piègées et entraînent l’apparition d’un zombie. Fouiller les gravats peut s’avérer très… excitant.

 

Survivre ! Un survivant encaisse une Blessure et perd un Equipement (au choix du joueur) pour chaque zombie situé dans la même zone que lui au début du Tour zombie. Deux Blessures et le survivant est éliminé. La vie est trop injuste.

Avec ça, les joueurs comprennent très vite qu’une équipe qui collabore est une machine à tuer très efficace, quoique fragile.

 

Le gameplay des zombies

Il y a 4 types de zombies : les Walkers, les Runners, les Fatties et l’Abomination.

  • Les Walkers sont des zombies moyens, nombreux, lents et stupides.

mini-Walkers

  • Les Runners sont malins et rapides. Ils jouent deux fois par tour Zombie et sont votre pire cauchemar dans les espaces confinés.

mini-Runners

  • Les Fatties sont durs à descendre. En plus, ils ont une escorte de deux Walkers.

mini_Fatty

  • L’Abomination ressemble à un Fattie inexorable et vraiment balaise. Il n’y a qu’une seule manière d’en finir avec elle et vous aurez besoin de combiner des Equipements pour assembler l’arme adéquate.

mini_Abomination

Les zombies sont joués par le jeu lui-même.

  • Ils se déplacent en fonction des survivants qu’ils voient et entendent. Pour affronter, éviter et, pourquoi pas, contrôler les zombies, gérer le bruit et la vue est crucial.
  • Les zombies entrent sur le plateau à travers des zones définies par le scénario, et par les bouches d’égout représentées sur les tuiles. Ouvrir la porte d’un building révèle également la présence de tous les zombies qui se trouvent à l’intérieur (et les alerte certainement de votre présence).
  • La manière dont les zombies déferlent est définie par les cartes Zombie piochées aléatoirement dans la pioche correspondante. Les joueurs piochent une carte par pion « Zone d’arrivée des zombies ». Chaque carte contient quatre combinaisons de zombies à placer sur la zone : il suffit de lire la ligne correspondant au Niveau de danger du survivant le plus expérimenté et de placer les figurines de zombies correspondantes sur la zone d’arrivée. C’est aussi simple que ça.
  • Les survivants ne choisissent pas librement leurs cibles parmi les zombies. Sur une zone donnée, les blessures s’infligent aux cibles suivantes par ordre de priorité : Walker, Fatties (Abomination comprise) puis Runners. Oui, les Runners bénéficient donc indirectement de l’effet « gros steak » des Fatties et, par conséquent, sont toujours les derniers à être pris pour cibles. On vous avait dit qu’ils étaient malins. Vous étiez prévenus.

En outre, les survivants sont les cibles prioritaires au combat à distance. Ne tirez jamais dans une zone où se trouve un autre survivant ET des zombies, où vous élimineriez votre allié en premier. Foncer au corps-à-corps est la seule manière de lui venir en aide. Prendrez-vous ce risque ?

 

Chaque tour de jeu commence par le « tour des joueurs » puis par le « tour des zombies ». Le premier joueur change à chaque début de tour de jeu. Zombicide n’est pas seulement un jeu violent, mais aussi un jeu où comptent la planification et la stratégie.

 

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Le jeu s’articule autour de scénarios. La victoire s’obtient en atteignant différents objectifs. Voici quelques exemples : trouver de la nourriture, sauver d’autres survivants, nettoyer un quartier infesté ou même… faire une course de voitures de voitures à travers la ville. Jouer le tutoriel de 20mn suffit à maîtriser les mécanismes du jeu. Les joueurs peuvent alors enchaîner sur dix scénarios de difficulté et d’intensité croissante. Le matériel modulaire permet aux joueurs de créer très facilement leurs propres scénarios.

 

 

sur le fil du rasoir

Le « Niveau de danger » impose le rythme de la partie. Un survivant gagne de l’expérience pour chaque zombie qu’il élimine et gagne de nouvelles compétences au fil de sa progression à travers des « Niveaux de danger » définis par des couleurs : bleu, jaune, orange and, finally, rouge. D’autre part, le survivant le plus expérimenté fixe le « Niveau de danger » pour l’apparition des zombies. Plus le survivant est puissant, plus il y a de zombies qui apparaissent. Et plus ces derniers sont dangereux.

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