Comment naissent les héros ? Les six Survivants sont nés en même temps que Zombicide et ont grandi en même temps que lui.
Ca ne va pas finir comme tu le crois
Comme de nombreux éléments de Zombicide, nous nous sommes inspirés des stéréotypes des films d’action et de zombies. L’idée était d’y insuffler un petit « truc » en plus, quelque chose de décalé et de rafraîchissant.
Nous nous sommes donc réunis pour établir une liste de personnages typiques. Au départ, les Survivants n’avaient pas de noms, que des archétypes : la goth, la serveuse, le policier, la racaille, le commercial (qui devint par la suite le gratte-papier) et le geek (qui devint le « dingue »). Tous ces personnages ont, d’une manière ou d’une autre, marqué la culture pulp du cinéma d’action.
A chacun son héros !
Le principe de base était simple : issus du commun des mortels, les Survivants devaient devenir des héros au cours de la partie pour faire face à un nombre de zombies de plus en plus élevé.
Ainsi fut développée, pour chaque Survivant, une liste de premières Compétences acquises au fil du zombicide. Les effets de jeu reflétaient les différentes « carrières » que nous envisagions pour chaque archétype… et nous voulions vous laisser le choix final !
Les tests successifs ont révélé que le choix n’est pas seulement dicté par le goût de chacun (« et si j’en faisais un sniper, ou un chef de groupe ? »), mais aussi par les circonstances (« vu la situation, mieux vaut prendre une action de combat supplémentaire… ») et les objectifs de chaque mission (parfois, mieux vaut chercher de la nourriture plus vite). Les arborescences furent affinées au cours des tests, jusqu’à ce que chacun d’entre nous soit satisfait de jouer n’importe quel Survivant doté de n’importe quelle combinaison de Compétences. Il nous est arrivé de jouer la même mission quatre fois de suite sans jamais nous lasser, ni éprouver une sensation de déjà-vu. Les choix offerts par l’arborescence des Compétences démultiplient la durée de vie de Zombicide !
Compétence de départ
Au-delà des choix de progression qui s’offrent à lui, chaque Survivant possède sa propre personnalité. C’est fondamental pour l’immersion.
Cette personnalité est bien sûr déterminée par les chouettes dessins du jeu mais aussi par la Compétence de départ de chaque Survivant. Si Ned dispose d’une Action de Fouille gratuite, c’est qu’il cherche frénétiquement la clé perdue de son bunker ! Il se sent enfermé dehors et ça le rend dingue.
La Compétence initiale définit le rôle du Survivant dans le groupe et, par extension, introduit de réelles interactions entre les joueurs.
En voici la liste !
- Amy: +1 Action de Déplacement gratuite
- Doug: Les deux font la paire
- Josh: Insaisissable
- Ned: +1 Action de Fouille gratuite
- Phil: Possède un pistolet
- Wanda: 2 Zones par Action de Déplacement
Comptez-vous !
Prévus pour être huit au lancement du projet, l’effectif des Survivants a été réduit à six. Sans doute retrouverez-vous les deux derniers, la pom-pom girl et le capitaine d’équipe de foot, dans le futur !
D’après vous, quelles Compétences de base leur avions-nous données ?




























