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Survivant #6


Son histoire

« Bas les pattes, ou je les coupe ! »

Wanda servait de la bière et des hamburgers au drive-in du coin. L’apocalypse zombie n’a pas vraiment changé ses habitudes : elle esquive toujours des mains avides de chair, file sur ses rollers et repousse les prétendants un peu trop hardis. La tronçonneuse, par contre, c’est un bonus.

Ses compétences

  • 2 Zones par Action de Déplacement
  • +1 dé : Combat
  • +1 Action
  • +1 Action de Déplacement gratuite
  • Insaisissable
  • +1 Zone par Déplacement
  • +1 au résultat du dé : Mêlée

Son style de jeu

• Wanda est le personnage le plus rapide de Zombicide. Elle est la femme de la situation dès qu’il s’agit d’aller vite et loin. Avec deux Zones parcourues à chaque Action de Mouvement, elle est en effet capable de se déplacer très vite. Et ne croyez pas que cela implique d’éviter les mauvaises rencontres : Wanda a ce qu’il faut pour gérer.

• Grâce à son impressionnante vitesse de déplacement, Wanda est taillée pour les missions d’exploration et de reconnaissance telles qu’ouvrir des portes, récupérer des objectifs, guider des Zombies dans une direction particulière… Au Niveau Orange, « Insaisissable » est un bon choix qui lui permet de se sortir des groupes de Zombies. Suivant les situations et les missions, elle peut choisir « +1 Zone par Action de Déplacement » ou « +1 Action de Déplacement gratuite » lorsqu’elle atteint le Niveau Rouge. La première de ces deux Compétences lui offre une vitesse de déplacement supérieure à celle de tous les autres Survivants. Avec 12 zones parcourues à chaque tour, Wanda peut aller n’importe où et en revenir avant que ses compagnons aient seulement fait la moitié du chemin. « +1 Action de Déplacement gratuite » apporte plus de flexibilité sur les petits plateaux. Cette « Wanda l’éclair » n’a pas d’arme de prédilection. Ce sont en effet les objectifs, plus que l’extermination de Zombies, qui rapportent de l’expérience à Wanda.
Les possibilités de Wanda ne s’arrêtent pas là. Elle peut aussi se spécialiser dans le combat en mêlée. Au Niveau Orange, son « +1 au résultat du dé : Mêlée » se combine parfaitement avec « 2 Zones par Action de Déplacement ». Elle peut ainsi se retrouver très vite au contact de n’importe quel groupe de Zombies. Lorsque des Survivants sont pris dans un corps-à-corps mal engagé, Wanda est la première à se porter à leur secours. La tronçonneuse est sans doute l’arme la plus efficace pour cette configuration. Alternativement, un Ma’s shotgun, une paire de machettes ou un katana peuvent être tout aussi efficaces. Une fois atteint le Niveau Rouge, Wanda peut choisir « +1 dé : Combat », qui lui donne encore plus de puissance au corps à corps. Elle a également accès à « +1 Action de Déplacement gratuite » qui lui permet de se déplacer encore plus rapidement. Ce Déplacement gratuit lui laisse ainsi plus d’Actions d’attaque pour exterminer les Zombies gênants.

• Wanda est un précieux atout pour n’importe quel groupe. Ses capacités de reconnaissance en font un éclaireur sans équivalent, qui peut drastiquement raccourcir les Missions à objectifs. En tant que « force spéciale » du groupe, elle se rend en un clin d’œil partout où son aide est requise.

wanda's Survivor ID card

Survivant #5


Son histoire

« Au moins, je n’ai plus de rapports à taper. »

4 heures dans les transports, 12 heures de travail par jour, des collègues peu coopératifs et un patron indifférent appartiennent tous au passé de Doug. C’est certain, faire face aux zombies est un peu stressant mais pour être franc, c’est quand même mieux que le train-train quotidien. Un Uzi dans chaque main, c’est utile pour négocier avec les ex-collègues et les ex-patrons. De toute manière, Doug est persuadé qu’ils étaient déjà des zombies avant toute cette histoire.

Ses compétences

  • Les deux font la paire
  • Insaisissable
  • +1 Action
  • +1 au résultat du dé : Combat
  • +1 Action de Combat
  • Ambidextre
  • +1 dé : A distance

Son style de jeu

• Doug est le gars nerveux et qui utilise ses nombreuses armes sans regarder aux munitions (ou à la sueur, s’il s’agit d’armes de mêlée). Doug est un spécialiste des armes « Dual » qui se manient par paire. Sa Compétence de départ consiste d’ailleurs à lui permettre de trouver les armes Dual directement deux par deux. S’il en trouve une, il va chercher l’autre dans la pioche, et ainsi peut-il rapidement devenir une armurerie ambulante. Doug n’a en outre pas de préférence en la matière, il est aussi doué au tir qu’au corps à corps.

• Le style de jeu de Doug repose avant tout sur les armes dont il dispose. Toutefois, quelles que soient les armes, double pistolet-mitrailleur, double canon scié, double machette, deux tronçonneuses ou deux fusils de sniper (avec sa compétence « Ambidextre, il peut manier n’importe quelle arme en paire !), il mitraille (ou il découpe) comme personne. Tous les zombies qui croisent son chemin prennent rapidement celui du cimetière.
Le choix le plus évident pour Doug repose sur les armes de tir à forte cadence de feu. En effet, plus Doug jette de dés, plus sa Compétence Orange « +1 Action de Combat » est rentabilisée. Dans cette optique, une paire de pistolets-mitrailleurs est le meilleur choix, quoiqu’une paire de canons sciés puisse faire aussi l’affaire. Cela conduit logiquement Doug à choisir « +1 au résultat du dé : Combat » lorsqu’il attend le niveau Rouge. S’il a deux pistolets-mitrailleurs, il touche sur un 4 au lieu de 5 ou mieux, ce qui lui permet de s’occuper de gros tas de zombies. S’il emploie deux canons sciés, il touche ses cibles sur un 2 ou mieux : tout ce qu’il vise est abattu.
Doug peut aussi devenir un spécialiste du combat au contact. Dans ce cas, sa Compétence « +1 Action de Combat » est toujours aussi utile et une paire de machettes est le deuxième meilleur choix d’équipement juste après la tronçonneuse. Au niveau Rouge, Insaisissable est alors le choix de la prudence, qui permettra à Doug de « sniper » au contact les Runners et les Fatties, puis de se replier une fois ses cibles éliminées. Une paire de machettes ou une tronçonneuse, éventuellement un katana ou le Ma’s Shotgun seront les meilleurs alliés de Doug, dans cette configuration. Sachez cependant que Doug atteint son plus grand potentiel de destruction s’il possède DEUX tronçonneuses et qu’il prend plutôt ambidextre au niveau rouge. Grâce à sa Compétence « Ambidextre », il est ainsi capable de jeter jusqu’à CINQUANTE dés d’attaque par tour (5 attaques à 10 dés chacune) ! Ambidextre est certainement LA compétence de Doug, qui complète logiquement son pouvoir de départ « Les deux dont la paire ». Notre gratte-papier peut par exemple peut utiliser deux fusils de sniper en même temps ou encore deux shogun !Dans cette configuration, qui emploie des armes de tir avec une faible cadence, notez que « +1 dé : A distance » est alors un choix plus intéressant au Niveau Orange. Entre nous, voici une intéressante combinaison des pouvoirs … Avec « Ambidextre », Doug considère toutes les armes comme étant « Dual ». Or, avec « Les deux font la paire », lorsqu’il trouve une arme qui fonctionne en paire, il va immédiatement chercher la seconde… Vous voyez où nous voulons en venir ?

• Comme vous pouvez le constater, quelle que soit l’arme qu’il utilise, Doug porte un nombre conséquent d’attaques mais cela implique que le groupe coopère efficacement… Au moins pour ce qui est de répartir les armes. D’un autre coté, avec le bon équipement, Doug a de quoi s’occuper des gros tas de zombies, ce qui est indispensable aux Niveaux Orange et Rouge.

doug's Survivor ID card

Survivant #4


Son histoire

« Je vous couvre. Restez hors de ma ligne de mire. Go, go, GO ! »

Phil est un policier corps et âme, même s’il n’y a plus vraiment de police désormais. Il porte toujours son uniforme, conserve son arme de service et considère la protection des autres citoyens comme son devoir. Du moins, ceux qui sont encore humains. Être un policier lui permet de conserver le peu de santé mentale qui lui reste.

Ses Compétences

  • Possède un pistolet
  • Chef-né
  • +1 Action
  • +1 dé : A distance
  • +1 action de Fouille gratuite
  • Sniper
  • +1 au résultat du dé : A distance

Son style de jeu

• Phil est un flic, ce qui fait de lui un tireur avant tout. Il commence avec un pistolet, ce qui n’est pas un mince avantage puisque, avant d’avoir fouillé où que ce soit, il dispose d’une vraie arme. Plusieurs Compétences de Phil sont d’ailleurs associées au combat à distance. Cela fait de Phil un bon tireur, mais ce n’est pas seule chose qu’il sache faire. Il peut aussi être un précieux soutien pour le groupe.

• Phil est un personnage équilibré. Il peut choisir deux voies de développement différentes, qui peuvent se combiner comme vous le souhaitez. En premier lieu il peut prendre la voie la plus facile, celle du tireur, grâce à sa compétence « +1 au résultat du dé : A distance ». Phil peut alors être un tireur “à coup sûr” s’il utilise une carabine ou un canon scié qui ne manqueront presque jamais leur cible (ils touchent sur un 2). Phil peut aussi employer des armes moins précises telles que le fusil à pompe ou les pistolets-mitrailleurs. Dans de cas, il aura un rôle de tireur spécialisé, chargé des fatties (avec le fusil à pompe) ou des groupes de walkers (avec les mitraillettes). Phil peut se spécialiser encore plus lorsqu’il atteint le Niveau Rouge : la Compétence « Sniper » fait de lui un tireur d’élite à courte portée, capable d’éliminer les fatties au fusil à pompe ou les runners au pistolet-mitrailleur sans se préoccuper de leur escorte. « +1 dé : à distance » prend tout son sens avec un fusil de sniper, chaque tir devenant capable de coucher deux cibles.

• Phil n’est cependant pas qu’un tireur de plus. Il peut aussi être une aide inestimable pour le groupe. D’abord parce qu’il commence avec un pistolet. C’est un réel avantage qui ajoute au groupe une arme efficace, capable d’être utilisée par paire avec l’autre pistolet obtenu en début de partie. Ouvrir une porte au Niveau Bleu est nettement moins dangereux lorsque Phil est là pour couvrir le groupe. Lorsqu’il devient plus expérimenté, Phil peut offrir encore plus d’aide au groupe. Son Action de Fouille gratuite est un « plus » appréciable dans les missions réclamant de trouver de la nourriture. Elle peut aussi servir contre une Abomination en facilitant la création d’un cocktail Molotov. Bien entendu, si le groupe manque de n’importe quel équipement, on sera bien content de pouvoir compter sur Phil. Une fois que notre policier d’élite atteint le Niveau Rouge, il peut encore choisir « Chef-né ». Une Action supplémentaire qui peut être offerte à quiconque en a besoin ouvre un vaste champ d’opportunités tactiques. Soudain, ce survivant solitaire que le groupe a laissé derrière lui peut traverser un groupe de zombies…
Phil est un gars sur qui on peut compter. Certes, c’est un tireur expérimenté, mais toute son utilité réside dans l’aide qu’il peut apporter à quiconque la réclame. S’occuper des zombies les plus dangereux, quels que soient les risques, et peu importe si la partie commence ou si elle finit, trouver la boîte de conserve qu’il manque pour atteindre les objectifs, donner l’Action supplémentaire qui permet à un autre survivant de s’en tirer… Phil est un flic, un vrai. Il protège et il sert !

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Survivant #3


Son histoire

« Je veux pas de ton argent. Tu voudrais que j’en fasse quoi ? »

Josh était un vaurien, un type qui a grandi dans un quartier pauvre et « difficile ». Survivre au jour le jour était tout ce qu’il pouvait faire avant les zombies. Maintenant qu’il n’y a plus de loi ni qui que ce soit pour lui dicter sa conduite, Josh remarque que sa connaissance de la rue est très prisée par les autres survivants. Le respect est tellement plus précieux que tout l’or du monde…

Ses Compétences

  • Insaisissable
  • +1 Action de Déplacement gratuite
  • +1 Action
  • +1 au résultat du dé : Combat
  • +1 dé : Mêlée
  • Chanceux
  • 1 relance par tour

Son style de jeu

• Josh est le franc-tireur le plus cool de la galaxie. Il est le seul qui puisse jouer les électrons libres dès le début de la partie : grâce à Insaisissable, il traverse les zones infestées de zombies sans pénalité. Cela lui permet de jouer les appâts en se montrant alors que tous ses compagnons sont cachés, de rôder en quête d’objectifs à saisir et, quand l’occasion se présente, d’être un assassin hors-pair. En fonction des choix effectués lors de sa progression, Josh peut aussi devenir le meilleur ami du joueur malchanceux ou metagamer : ses compétences de relance de dés lui permettent de toujours optimiser ses résultats, même avec des armes exigeantes comme la tronçonneuse, le pistolet-mitrailleur ou la machette.

• Josh est un homme de l’ombre. Parce qu’il peut s’extraire d’une situation délicate en un clin d’œil, il rôde en périphérie du groupe en attendant l’occasion d’intervenir. Bien qu’il soit habile avec toutes les armes, son style de jeu l’oriente sur un style hybride (arme à distance + arme de mêlée). Ses choix de progression sont limpides : assassin, il privilégie la machette et le canon scié (ou les Evil Twins), armes dual bon marché qu’il intervertit à loisir dans son inventaire. S’il emprunte la voie de l’éclaireur, il préfère la hache (pour ouvrir les portes) et la carabine (ou le fusil de sniper). S’il préfère devenir rôdeur, il sera équipé d’une tronçonneuse et d’un pistolet-mitrailleur.

• En groupe, on fait appel à Josh pour les opérations-éclair. C’est lui qui quittera discrètement l’équipe pour aller chercher l’objectif alors qu’elle forme une tortue pour repousser une foule de zombies. C’est également lui qui lancera le cocktail Molotov dans un groupe compact qui menace de se séparer à un carrefour. Et le plus souvent, c’est Josh qu’on laissera attirer les zombies, tout en sachant qu’il quittera la case envahie à sa prochaine activation. Attention, cependant, aux tours supplémentaires des zombies : infiltré au milieu d’un groupe d’infectés, Josh n’aura aucune chance s’il tarde ou se fait repérer. Même avec un masque de hockey !

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Survivant #2

Son histoire

« Ajoute un peu de Javel et BOUM ! Hé hé hé… »

Ned le savait. Il savait que ÇA arriverait. Tout ÇA, c’est de LEUR faute. Mais personne ne l’a ECOUTÉ et maintenant ils se plaignent que c’est la CATA. Ned s’est préparé pendant des années : rassembler des armes et de la nourriture, construire un bunker, tout était prêt pour survivre à ÇA. Malheureusement, Ned a perdu la clé de son bunker et jusqu’à ce qu’il la retrouve, il aura besoin de tous les moyens de survie à sa disposition. Et peut-être même d’autres gens. Fait ch…

Ses Compétences

  • +1 Action de Fouille gratuite
  • +1 au résultat du dé : Combat
  • +1 Action
  • +1 dé : Combat
  • +1 Action de Combat gratuite
  • Coriace
  • +1 dé : A distance

Son style de jeu

• Vous aimez bricoler, jouer les armuriers, avoir rapidement le meilleur armement avancé ? Ned est fait pour vous. Grâce à sa Compétence de départ, +1 Action de Fouille gratuite, le « dingue » trouve rapidement l’équipement dont l’équipe a besoin. Il a ensuite tout loisir de se spécialiser au corps à corps ou à distance et d’améliorer son propre inventaire tout au long de la partie. Ned brille dans les missions de quête de matériel et est bien souvent le premier à arborer une arme améliorée.

• Parce qu’il fouille tout le temps et gratuitement, Ned s’équipe de bon matériel en quelques tours. Il peut manier une arme à distance dans une main et une arme de mêlée dans l’autre pour s’assurer une solide progression d’expérience jusqu’au Niveau Orange. Et pendant ce temps-là, il peut toujours trouver du meilleur équipement ! Une première spécialisation s’opère au Niveau Orange avant d’être complétée au Niveau Rouge. Le joueur prend soin de prendre les Compétences adaptée à la meilleure arme que Ned possède. A distance, il est particulièrement efficace avec la carabine et le fusil de sniper. En mêlée, la hache et la tronçonneuse ont sa préférence.

• En groupe, Ned est un soutien précieux en début et en fin de partie. Au cours des premiers tours, il aide le groupe à trouver de l’équipement de qualité. Dans ce cas, un groupe de joueurs astucieux lui confiera la lampe-torche ! En fin de partie, Ned peut trouver les Equipements manquants à la réalisation d’un objectif de mission ET jouer les tanks grâce à la compétence Coriace. Ignorer la première Blessure reçue à chaque fois qu’il en encaisse lui permet, rien de moins, de tenir tête à l’Abomination et de la verrouiller sur place. Si pour vous, un bon ouvrier a toujours de bons outils, pas d’hésitation : jouez Ned.

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Survivant #1


Son histoire

« Non, j’ai pas envie de vous expliquer pourquoi on doit aussi piller le maquillage. »

Amy était une goth haineuse du monde entier, du consumérisme aveugle jusqu’à l’idiotie même de l’existence. Le monde que Amy méprisait tant s’est écroulé et de ses cendres émerge l’espoir d’un nouveau départ et d’une vie plus simple. Livrer une bataille désespérée aux zombies a ravivé la volonté de vivre d’Amy, mais elle ne se sent pas encore très à l’aise sans son fond-de-teint blanc.

Ses Compétences

  • +1 Action de Déplacement gratuite
  • +1 au résultat du dé : Combat
  • +1 Action
  • +1 dé : Combat
  • +1 Action de Combat gratuite
  • Médic
  • +1 Action de Déplacement gratuite

Son style de jeu

• L’attachante goth est une « Amy à elle toute seule », le personnage doté du plus grand potentiel des Survivants de la boîte de Zombicide. Ici, « bonne pour tout » ne veut pas dire « bonne à rien » : cela signifie tout simplement qu’elle excellera dans la voie que le joueur a choisi pour elle. A ce titre, elle est une valeur sûre pour les joueurs débutants et confirmés. L’Action de Déplacement gratuite disponible dès le niveau Bleu, puis répétée au niveau Orange, permet à Amy de se placer rapidement dans la zone de combat où ses Actions restantes seront employées à bon escient, où de quitter sans délai un endroit un peu trop dangereux pour elle en lâchant tout de même quelques pruneaux au passage.

• Grâce à ses Déplacements gratuits, Amy dispose d’un grand nombre d’Actions à consacrer aux Fouilles ou au Combat. Ses Compétences permettent, le cas échéant, de tirer un meilleur parti des armes dotées d’une faible valeur de Dés ou d’une mauvaise précision. Même en fin de partie, Amy utilise des armes courantes avec une mortelle efficacité ! La seule chose qui lui manque alors, c’est de causer des Dégâts. Les armes avec des Dégâts de 2 sont donc précieuses pour Amy : fusil à pompe, hache, machette, etc.

• La seule faiblesse relative d’Amy est qu’en dehors du combat, elle n’apporte pas de Compétence qui bénéficie à l’équipe dans son ensemble. En groupe étendu, elle est un peu trop discrète. Ce défaut est amplement corrigé si le joueur fait d’elle une Médic au niveau Rouge. En plus d’être une combattante autonome et efficace, elle devient un soutien indispensable en toutes circonstances. Surtout si elle dispose de deux Déplacements supplémentaires pour porter rapidement secours à ses compagnons en difficulté !

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